mercredi 19 mars 2014

Le JdR, cette maîtresse exigeante et raide.

L'an dernier, je me suis lancé un défi : faire jouer un jeu de rôle par correspondance à mon groupe d'amis rôlistes.

6 joueurs, un MJ. Les règles de Hunter, the Vigil, le RPG coopératif situé dans le WoD, mon jeu préféré avec l'appel de Cthulhu. 


La meilleure campagne de l'Appel de Cthulhu.
Le meilleur jeu du WoD, le seul à être coopératif.



















Chaque joueur m'envoyait un descriptif de son personnage, je créais la fiche du joueur. Puis une échange de mails par semaine en commençant par des introductions solos pour justifier le regroupement de personnage disparates, de la catcheuse sexy sur le retour à l'immigré clandestin paranoïaque en passant par le médecin de la mafia et le jeune qui a vu trop de films pour oublier la mort de ses parents, jusqu'au mercenaire religieux ou le militaire-chevalier-blanc ou le boxeur de rue.

Bref, pendant quelques semaines, tout roule. Puis vient l'ennemi de la campagne rôlistique classique : le temps qui causera l'échec de cette campagne.

Le jeu de rôle est à mon sens un véritable outil social. C'est un moment de partage doublé d'un formidable instrument d'analyse des personnalités. Mais comme tout bon outil, il faut du temps pour le maîtriser (pun intended) et du temps pour le développer. Et c'est ce qui cause sa chute.

I - Le JdR, instrument de conflit et de plaisir.

J'enfonce une porte ouverte en décrivant le JdR ainsi. Tout rôliste a eu l'occasion de voir en pratiquant tel ou tel jeu avec ses potes que l'on "joue un rôle où l'on se joue soi-même" pour paraphraser Sébastien Célerin, des XII Singes.

Le JdR est une catharsis. Il nous permet de "faire" des choses autrement impossible dans la vie de tous les jours : tuer des zombies, séduire la princesse, avoir des pouvoirs sont les avantages évidents. Mais pouvoir tuer ses potes, les empêcher de réussir, ou au contraire montrer sa domination sur le groupe comme moyen de réussir ensemble sont une autre facette (moins reluisante) du jeu en groupe.
Vous avez tous dans votre groupe un ou plusieurs joueurs qui vont optimiser leur personnage en foudre de guerre pour ensuite rester paralysé à la moindre rencontre par peur de perdre ce personnage dans lequel ils se sont investis. Vous avez aussi tous le "Bobba Fett" (cliquez sur la vidéo ci-dessous, si vous ne comprenez pas l'allusion) qui vient pour boire des bières et manger des gâteaux et ne suit rien de l'intrigue. J'en fais partie, je sais qu'ils existent.




Le Maître du Jeu n'est pas tant responsable du scénario que de la rencontre entre ces personnalités dans une système antagoniste. Il doit les inciter à trouver une raison de s'allier pour taper sur un ennemi commun plutôt que sur les autres joueurs.
En cela, le JdR est un révélateur parfait des personnalités et ce n'est pas pour rien que certaines entreprises l'utilisent comme moyen de recrutement.

Le JdR c'est aussi le plaisir de ce regroupement d'amis ou parfois d'inconnus qui découvrent qu'ils peuvent transcender leurs différences. Je me rappellerai toujours ce scénario du Monde des Ténèbres ou notre MJ nous propose une alternative odieuse : laisser les vampires dominer le monde ou les supprimer en balançant un virus mortel (HIV) qui les tuerait tous à terme. J'aurais dû filmer la table à ce moment-là. Le scénario avait déjà été très difficile et plein de rebondissements. Mais la fin de cette session de jeu fut tellement intense que :
- tout le monde est tombé d'accord.
- nous n'avons jamais joué la suite ! Trop de pression.

Le JdR vous apportera des souvenirs fantastiques, issus de votre imaginaire personnel mais aussi collectif car le groupe crée son propre univers, ses propres aspirations, ses propres objectifs et ses propres satisfactions. Voir un groupe fonctionner correctement est extrêmement jouissif. Les scènes de combat sont d'ailleurs là pour permettre cela facilement et de façon évidente. Mais voir le groupe tomber d'accord sur la façon de gérer un dialogue avec des PNJ où un choix de destination récompense le joueur à titre personnel aussi bien que des points d'XP.

Le JdR, quand il remplit son office, permet de passer un moment agréable avec des gens que l'on apprécie où que l'on apprend à apprécier. Mais pour ce faire, il nécessite du temps et ce que le Droit des sociétés appelle l'Affectio Societatis.

II - Le JdR : trop de jeu, pas assez de temps ?

On joue avec ses potes, on se crée des souvenirs, on révèle sa personnalité (le plus souvent à soi-même). Cool. Mais aller chez le psy, ça demande du temps. Et une thérapie de groupe prend le même temps à tout le monde, cela ne permet pas d'en économiser.

Comme je l'ai dit avec ma campagne par correspondance échouée, le temps est traître. Et quand je parle de temps, je devrais sans doute faire un préalable sur la discipline.



Contrairement à la croyance commune, à moins d'être dans un culte quelconque, le MJ n'a aucun pouvoir disciplinaire sur ses joueurs. A part les menacer de leur enlever des points d'Xp ou de faire des monstres 30 niveaux trop élevés, si ses joueurs ne font pas ce qu'il recommande, il n'y peut rien.

La discipline en JdR est définitivement un sport collectif ! Tout le monde doit être motivé et doit entretenir cette motivation. Il est plus aisé d'allumer son PC pour traîner sur Facebook, sa console pour traîner sur un jeu qui clignote, sa télé pour donner du temps de cerveau disponible. il est tentant d'annuler son rendez-vous avec les potes un soir de flemme. Il est encore plus tentant de dire "j'enverrai un mail demain".

Le rôliste est un procrastinateur. Toujours. Après tout, il choisit un loisir qui lui permet d'échapper à la réalité et ses tâches quotidiennes pendant plusieurs heures d'affilée. C'est la quintessence de la procrastination.

Le MJ a la charge d'apporter le médium, le fond de sauce nécessaire pour que cela sente bon et que les joueurs aient l'eau à la bouche. Mais c'est aux joueurs de faire la cuisine. Et s'ils ne veulent pas la faire, personne ne pourra le faire à leur place.

Et la cuisine prend du temps. Du temps de préparation, du temps d'exécution de la recette et du temps de cuisson. Et ce temps, dans nos vies actives diverses et percluses de déficits d'attention, peu de gens en ont et encore moins sont prêts à le créer.

J'en suis même venu à me demander si le rôliste n'était pas bipolaire, qui veut à tout prix faire durer le plaisir en parlant de campagne (après tout, le système d'expérience veut cela) mais n'a le temps que pour un one shot une fois de temps en temps.



Bref, toute cette prose verbeuse n'a d'autre but que d'annoncer ma déception de voir une campagne par correspondance prometteuse battre de l'aile et mourir. Mais je reviendrai car le rôliste est aussi obstiné.



La prochaine fois, je vous parlerai du Blogurizine 18, qui est sorti avec de très bons articles dedans ! Ou alors, du prépeint... Ou pas.







mardi 11 mars 2014

Tergiversations, hésitations, décision... Nouvelles du front de la peinture.

Le retour du blog de peinture.

Il y a quelques mois j'envisageais un schéma sophistiqué et prenant du temps. Mais voilà, le temps c'est la denrée la plus rare du monde quand vous avez une femme qui a deux jobs et qui est retournée à l'école, 3 filles aussi dissipées qu'adorables, 3 chiens rigolos dont un chiot qui fait partout, un dogue allemand adulte qui pense être toujours un chiot et un sharpei semi-aveugle... Et un beau-père gâteux qui oublie ses magazines cochons dans les toilettes communes...

Du coup, je reviens sur ma décision de m'abstenir de "splorcher". Mais je vais quand même éviter le marron si possible. Je ne garantis rien. Je ne suis plus maître de rien.

Je suis donc parti sur un schéma blanc (j'en vois qui rient au fond, oui, la sous-couche c'est aussi une couche de base quand on est pressé) avec des couleurs de contrastes très Cygnar : bleu et jaune. en métalliques une peinture pleine de finesse qui s'appelle "Brass Ball" et une autre "Iron Pig" de chez Formula P3. Si l'Iron Pig est un boltgun metal classique, le brass ball est une peinture chatoyante et étonnament couvrante. Je l'ai tenté sur de l'or, sur du jaune et même sur la sous-couche elle-même, elle ne varie pas de teinte. J'ai aimé.

Pour casser le blanc très pur d'Army Painter (n'oubliez JAMAIS de secouer la bombe pendant au moins une minute avant chaque pulvérisation !!!) j'utilise donc un lavis "Armor wash" de la gamme P3 aussi. J'ai été très surpris par l'effet rendu. C'est un gris (qui, si vous ne le secouez pas, révèle des teintes de violets et de noir) très très légèrement métallique qui permet de "salir" le blanc et lui donner un aspect poussiéreux immédiat. Impeccable.

Assez de palabres, voilà deux photos pour la route.





J'ai encore une hésitation pour les tissus et les vêtements en cuir (manteaux et chapeaux notamment). Le Thornwood Green est toujours tentant et permettrait d'utiliser un marron plus classique teinté de rouge pour les étuis et pochons... A tester.


Une de peinte. 53 à finir pour avoir mes deux listes prêtes.

Sans relation directe, j'ai râté les JFJ cette année, comme tous les ans. Les blogurinistes de tout poil ont eu l'air de bien s'amuser. C'est clairement la saison des conventions qui commence. Je pense aller dans 3 conventions cette année, j'en ferai des reportages pour ceux qui m'ont fait baver (et m'ont fait des doigts) ;)

Et vous, qu'avez vous sur le banc de peinture ?